在現(xiàn)實(shí)世界中各淀,當(dāng)我們看到一個(gè)物體時(shí),實(shí)際上是我們的眼睛接收到了該物體反射的光诡挂,即光的波前碎浇。波前包含我們的眼睛可以解釋的關(guān)于光波的亮度临谱、顏色和距離(相位)特性的復(fù)雜信息,這使我們能夠在三維中感知物體奴璃。
全息AR:不是你祖父輩時(shí)代的全息
在現(xiàn)實(shí)世界中悉默,當(dāng)我們看到一個(gè)物體時(shí),實(shí)際上是我們的眼睛接收到了該物體反射的光溺健,即光的波前麦牺。波前包含我們的眼睛可以解釋的關(guān)于光波的亮度、顏色和距離(相位)特性的復(fù)雜信息鞭缭,這使我們能夠在三維中感知物體剖膳。
相比之下,當(dāng)我們看顯示屏?xí)r岭辣,我們看到的是顯示器的各個(gè)像素從二維平面發(fā)出的光(即使這些像素小到我們的眼睛無(wú)法感知)吱晒。全息圖旨在復(fù)制物體在真實(shí)世界中反射光的效果。從本質(zhì)上講沦童,今天的全息圖由計(jì)算機(jī)生成的波前副本組成仑濒,該副本從顯示屏投影或投影到透明面板上,使用干涉圖案模仿來(lái)自物體的真實(shí)世界波前偷遗,從而使2D投影呈現(xiàn)3D效果墩瞳。
在全息圖的早期,帶有特殊涂層的照相底片用于記錄波前的幅度和相位信息氏豌。今天喉酌,使用計(jì)算機(jī)和顯示器生成全息投影。典型的計(jì)算機(jī)生成的全息圖由算法計(jì)算并使用空間光調(diào)制器進(jìn)行投影1泵喘。雖然一些增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)系統(tǒng)使用顯示屏幕泪电,如 OLED發(fā)射圖像或用清晰面板反射投影圖像,但先進(jìn)的全息技術(shù)是一種新興的纪铺、具有大眾市場(chǎng)潛力的AR可視化方法相速。
基于計(jì)算機(jī)生成全息(CGH)顯示的AR設(shè)備示意圖。CGH上傳到空間光調(diào)制器上鲜锚,參考光照射下的衍射光通過(guò)分束器的一個(gè)方向到達(dá)人眼突诬,真實(shí)環(huán)境通過(guò)分束器的另一個(gè)方向進(jìn)入人眼,形成組合帶有AR圖像的背景環(huán)境圖像芜繁。
傳統(tǒng)的AR/VR設(shè)備基于雙目視覺(jué)顯示或光場(chǎng)顯示攒霹,兩者都可能存在聚散調(diào)節(jié)沖突(vergence-accommodation conflicts),導(dǎo)致用戶頭暈或疲勞浆洗。全息顯示器提供3D視覺(jué)感知催束,而不會(huì)在觀看者中產(chǎn)生會(huì)聚聚焦沖突(convergence-focusing conflict),從而減輕這些負(fù)面的用戶體驗(yàn)伏社。在工業(yè)/企業(yè)應(yīng)用之外采用AR的速度很慢抠刺,部分原因是上述物理影響塔淤。消費(fèi)者對(duì)智能眼鏡和AR設(shè)備的廣泛采用之所以興趣低迷,其另一個(gè)原因是長(zhǎng)時(shí)間佩戴頭戴式設(shè)備 (HMD)的不適感速妖,以及對(duì)笨重或不吸引人的智能眼鏡設(shè)計(jì)風(fēng)格的擔(dān)憂高蜂。大多數(shù)消費(fèi)者仍然依靠智能手機(jī)獲取動(dòng)態(tài)信息。
在改善用戶體驗(yàn)的同時(shí)推進(jìn)全息科學(xué)
制作靜態(tài)全息3D圖像是一個(gè)起點(diǎn)罕容,但需要更具吸引力的AR體驗(yàn)來(lái)推動(dòng)更多的市場(chǎng)興趣备恤。研究人員和公司不斷推動(dòng)技術(shù)向前發(fā)展,追求更具交互性锦秒、身臨其境性和無(wú)耳機(jī)(headset-free)的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和全息方法露泊,以增強(qiáng)體驗(yàn)。
例如旅择,在SPIE AR VR MR Conference 2020上惭笑,來(lái)自伊利諾伊大學(xué)厄巴納-香檳分校的研究人員利用DMD提出了一種基于數(shù)字振幅計(jì)算機(jī)生成全息圖投影的AR近眼顯示系統(tǒng)2。該設(shè)備的工作原理基于菲涅耳全息和空間光調(diào)制器編碼生真,使系統(tǒng)能夠顯示具有準(zhǔn)確深度線索的高分辨率3D圖像沉噩。他們建議這種技術(shù)可用于緊湊、低成本的設(shè)備柱蟀,這可能對(duì)消費(fèi)應(yīng)用很有吸引力川蒙。
以下是對(duì)全息創(chuàng)新的一些進(jìn)一步領(lǐng)域的一瞥——交互性、沉浸式和無(wú)頭戴式系統(tǒng)——它們可以幫助克服消費(fèi)者AR采用障礙长已,并改變我們未來(lái)與技術(shù)互動(dòng)的方式畜眨。
交互式全息圖
您可能已經(jīng)在鋼鐵俠和復(fù)仇者聯(lián)盟電影中看到托尼·斯塔克與他巨大的AR顯示器互動(dòng),揮動(dòng)他的手將空中圖像滑入和滑出視野√瞪冢現(xiàn)在研究人員越來(lái)越接近于實(shí)現(xiàn)這種能力胶果,但他們從手指手勢(shì)開(kāi)始匾嘱。
日本千葉大學(xué)的一個(gè)團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)了一種“交互式手指感應(yīng)系統(tǒng)斤斧,使觀察者能夠直觀地實(shí)時(shí)處理電子全息圖像。在這個(gè)系統(tǒng)中霎烙,運(yùn)動(dòng)傳感器檢測(cè)手指手勢(shì)(滑動(dòng)和捏合)并將它們分別轉(zhuǎn)換為全息圖像的旋轉(zhuǎn)和放大/縮小撬讽。”3
(a) 使用滑動(dòng)手勢(shì)旋轉(zhuǎn)3D圖像和 (b) 使用捏合手勢(shì)縮小和放大圖像的圖像悬垃。霸王龍的圖像由 4,096 個(gè)點(diǎn)光源組成游昼。
無(wú)耳機(jī)(Headset-Free)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)
最近的發(fā)展正在進(jìn)一步推動(dòng)全息創(chuàng)新,特別是在AR領(lǐng)域尝蠕。下一代全息顯示器——也稱為全息接口烘豌、光場(chǎng)顯示器、超立體顯示器或體積顯示器4——將首次讓用戶擺脫頭戴式耳機(jī)或智能眼鏡等硬件的束縛看彼,因?yàn)閳D像被投射到真實(shí)的空間廊佩。這不僅使單個(gè)用戶能夠不受阻礙地查看全息圖囚聚,而且使多個(gè)用戶能夠從多個(gè) 3D 角度同時(shí)體驗(yàn)相同的全息圖
這些新系統(tǒng)意味著“一群人現(xiàn)在可以與虛擬角色和世界互動(dòng),兌現(xiàn)科幻小說(shuō)中長(zhǎng)期承諾的全息未來(lái)标锄⊥缰”5這種無(wú)耳機(jī)突破的潛在應(yīng)用是巨大的,可以預(yù)測(cè)“幾乎所有行業(yè)——醫(yī)學(xué)成像料皇、通信谓松、3D 設(shè)計(jì)、廣告践剂、記憶行業(yè)(memories industry)鬼譬、娛樂(lè)、藥物設(shè)計(jì)舷手、教育——都將在未來(lái)幾年因這種轉(zhuǎn)變而發(fā)生轉(zhuǎn)變拧簸。”6 此外男窟,汽車(chē)行業(yè)將AR技術(shù)應(yīng)用于車(chē)輛的平視顯示(HUD)系統(tǒng)盆赤。
全息增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)
全息術(shù)的另一個(gè)創(chuàng)新領(lǐng)域被稱為“全息增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)”,不要與簡(jiǎn)單地使用全息術(shù)將物體或圖像投影到用戶當(dāng)前環(huán)境(帶或不帶耳機(jī))中相混淆歉眷。全息AR指的是一種更加身臨其境的體驗(yàn)牺六,用戶將自己置身于交互環(huán)境中『辜瘢“全息增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)從現(xiàn)實(shí)世界中實(shí)時(shí)提取人和/或物體淑际,并將他們沉浸在虛擬環(huán)境中,在那里他們可以自然地與數(shù)字元素進(jìn)行交互扇住。換句話說(shuō)春缕,全息AR允許用戶在虛擬世界中看到自己,并與在同一空間內(nèi)發(fā)現(xiàn)的物體進(jìn)行交互艘蹋〕簦”7全息AR的一個(gè)關(guān)鍵方面是它集成了身體動(dòng)作——手勢(shì)、面部表情甚至語(yǔ)音命令——來(lái)控制體驗(yàn)女阀,而不需要任何手持控制器設(shè)備宅荤。這種類型的有機(jī)用戶跟蹤稱為自然用戶界面(NUI),其中包括上面引用的使用手指手勢(shì)的工作浸策。
全息 AR 具有用于教育目的的巨大潛力冯键,例如,讓學(xué)生沉浸在他們正在學(xué)習(xí)的環(huán)境中庸汗,并使他們能夠虛擬探索該環(huán)境并與之互動(dòng)惫确。
學(xué)生可以訪問(wèn)火星并近距離體驗(yàn)與好奇號(hào)火星車(chē)的互動(dòng)。
原文來(lái)源: https://www.radiantvisionsystems.com/blog/holographic-ar-not-your-grandfathers-holography
1. He, Z., et al., “Progress in virtual reality and augmented reality based on holographic dISPlay”, Applied Optics, Vol. 58(5), February 10, 2019.
2. Chang, C., et al., "Holographic near-eye 3D display based on amplitude-only wavefront modulation", Proc. SPIE 11310, Optical Architectures for Displays and Sensing in Augmented, Virtual, and Mixed Reality (AR, VR, MR), 113100V, February 19, 2020. https://doi.org/10.1117/12.2544452
3. Yamada,S.,et al.,“Interactive Holographic Display Based on Finger Gestures”,Scientific Reports 8, 2010 (2018), January 31, 2018. https://doi.org/10.1038/s41598-018-20454-6
4. Frayne, S., “holograms, VR, AR, & the future of reality”, Looking Glass Blog, September 17, 2019.
5. Ibid.
6. Ibid.
7. “What is Holographic AR”, Integem (retrieved May 7, 2020).
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